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VR游戏并不是一个噱头 令人兴奋的时代才刚刚开始
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简介在2016年,OculusRift、HTCVive和PlayStationVR三大高端头显都将进入消费者市场,而VR也在全球范围内吸引了众多开发团队关注。2016,VR元年?多位知名游戏开发者分享了他 ...
在2016年,游戏OculusRift、个噱刚开HTCVive和PlayStationVR三大高端头显都将进入消费者市场,头令而VR也在全球范围内吸引了众多开发团队关注。人兴2016,时代始VR元年?才刚多位知名游戏开发者分享了他们对VR产业现状及未来发展趋势的看法。

三星GearVR已经问世,游戏HTCVive和OculusRift头显也将在未来几个月内发售,个噱刚开人们对这项技术的头令兴趣正迅速上升。但Rift头显达到500英镑的人兴售价引发了消费者反弹,这样额让整个行业开始怀疑虚拟现实的时代始前景,那么究竟是才刚不是真的像那样美好?
独立开发者ShahidAhmad表示:“他相信VR设备要想迅速普及,首批软件产品将扮演关键角色。游戏虚拟现实平台的个噱刚开第一代产品带给用户的印象十分重要。它必须既安全又足够令人兴奋,头令能够说服消费者相信,VR内容值得投资,某种程度上讲,第一代产品将为VR技术代言,平台方希望大量开发团队拥抱这项技术,但只愿意展示那些能够展现VR独特魅力的伟大游戏。”
VR游戏《EverestVR》研发团队Solfar工作室首席执行官KjartanEmilsson表示:”开发者在创作早期VR游戏时,必须坚持高标准。就目前来看,玩家对VR的期待程度还不够高——至少在创意层面。作为一个行业,如果我们在2016年推出大量优秀的VR游戏,将从根本上改变玩家对VR的观念。”
nDreams首席执行官帕特里克·奥拉格表示:“确信VR将会取得成功,但这需要时间。游戏玩家将是VR设备的早期使用者,经过几年时间后,VR的影响力也将向教育、培训等很多其他领域渗透。在现阶段,很多巨头公司和资本都在支持VR,用户对高品质VR体验的期待度也很高,令人兴奋的时代才刚刚开始。”
游戏产业对VR的期待度有点偏高 应该调低期

TriangularPixels创意总监凯蒂·古德表示:“消费者似乎渴望在第一代VR头显问世后就迅速获取最佳内容,游戏产业对VR的期待度有点偏高。在大型VR游戏发售前,我们需要时间试水这个市场,培养玩家的游戏习惯,传统家用主机只会在开发接近完成时才会公布,主机游戏也是在正式发售前几个月公开消息。但VR不一样:很多VR头显的原型版本在研发阶段就已经被人们知道了。所以大家对VR硬件和软件内容的期望值可能偏高。”
Niine游戏程序员菲利普·巴克表示:“人们对VR的期待度太高,我担心一旦VR的成功达不到苹果公司的高度,会计师们就会勃然大怒。一个小众领域是无法撑得起大众市场的,即便它完全免费,普及率也很难迅速增长。”接受采访的其他开发者强调,在当前阶段,消费者版VR头显发售的重要性,还难以与家用主机发售相提并论。游戏行业需要时间创作能够吸引大量用户的最佳体验,同时也需要说服公众,逐渐接受佩戴VR头显的习惯。
“我个人认为,VR领域的从业者中没有谁将2016年视为VR元年。”Climax工作室首席执行官西蒙·高德纳表示。“我们都在展望2017年以及以后的市场。VR头显首先需要拥有足够高的安装量,然后才会有更多面向VR头显创作的内容问世。”
市场研究公司SuperData调研与消费者观察总监斯蒂芬妮·拉马斯指出:”对于小规模研发团队开发的VR游戏,玩家期待度也非常高。“他们的游戏必须异常出色。唯有如此,当3A公司进入这个市场时,他们才有能力继续保持竞争力。”她如是解释。“3A公司有能力投入巨资用于VR游戏的研发和市场营销,因此,小团队必须尽早赢得玩家信任,才能跟得上大公司们的节奏。”
这不是一个噱头
StikeGamelabs设计总监马丁·达比说:“早期VR游戏开发者需要创作能够推动这项技术迅速普及的杀手级应用,能够让每名玩家都希望购买并认可VR魅力的高水准游戏。“硬件商必须推荐能够展示VR吸引力的杀手级应用,而非一些乍看令人印象深刻,实际上却内容浅薄的产品。一种潜在的危险是,VR将有可能像当年的3D电视和电影那样炒作厉害,却无法真正起飞。”
Rebellion首席执行官贾森·金斯利表示:“在我看来,所有参与VR软件研发的人都需要创作真正优质的内容——而非噱头式体验——让玩家能够在较长一段时间里沉浸于游戏中。”Emilsson则说,“作为开发者,我们需要在创意层面实现飞跃,精心创作令玩家震惊的VR体验,向我们自己以及玩家证明,VR能够改变游戏,而绝不仅仅是一个被炒作的概念。”
凯蒂·古德强调:”开发团队需要持续探索VR技术带来的各种可能性,推动不同于主机、PC和移动游戏研发的全新游戏设计技术向前发展。“设备虽然即将发售,但这并不意味着我们已经了解一切。”她说。“当VR头显进入消费者市场,还有很多知识需要我们学习。”这些学习包括持续研究虚拟现实技术产生的不良副作用,例如令很多用户恐惧的晕动症。“
而在O’Luanaigh表示:”,Oculus和PlayStation等VR平台方需要解决这些问题。他们必须确保清楚地告知消费者,高端VR头显有可能带来恐惧、眩晕等极端情绪。”他解释道。“平台方最好多组织路演,让尽可能多用户有机会亲自体验VR头显。因为这是吸引用户接收一个新平台的最有效方式。”

三星GearVR已经问世,游戏HTCVive和OculusRift头显也将在未来几个月内发售,个噱刚开人们对这项技术的头令兴趣正迅速上升。但Rift头显达到500英镑的人兴售价引发了消费者反弹,这样额让整个行业开始怀疑虚拟现实的时代始前景,那么究竟是才刚不是真的像那样美好?
独立开发者ShahidAhmad表示:“他相信VR设备要想迅速普及,首批软件产品将扮演关键角色。游戏虚拟现实平台的个噱刚开第一代产品带给用户的印象十分重要。它必须既安全又足够令人兴奋,头令能够说服消费者相信,VR内容值得投资,某种程度上讲,第一代产品将为VR技术代言,平台方希望大量开发团队拥抱这项技术,但只愿意展示那些能够展现VR独特魅力的伟大游戏。”
VR游戏《EverestVR》研发团队Solfar工作室首席执行官KjartanEmilsson表示:”开发者在创作早期VR游戏时,必须坚持高标准。就目前来看,玩家对VR的期待程度还不够高——至少在创意层面。作为一个行业,如果我们在2016年推出大量优秀的VR游戏,将从根本上改变玩家对VR的观念。”
nDreams首席执行官帕特里克·奥拉格表示:“确信VR将会取得成功,但这需要时间。游戏玩家将是VR设备的早期使用者,经过几年时间后,VR的影响力也将向教育、培训等很多其他领域渗透。在现阶段,很多巨头公司和资本都在支持VR,用户对高品质VR体验的期待度也很高,令人兴奋的时代才刚刚开始。”
游戏产业对VR的期待度有点偏高 应该调低期

TriangularPixels创意总监凯蒂·古德表示:“消费者似乎渴望在第一代VR头显问世后就迅速获取最佳内容,游戏产业对VR的期待度有点偏高。在大型VR游戏发售前,我们需要时间试水这个市场,培养玩家的游戏习惯,传统家用主机只会在开发接近完成时才会公布,主机游戏也是在正式发售前几个月公开消息。但VR不一样:很多VR头显的原型版本在研发阶段就已经被人们知道了。所以大家对VR硬件和软件内容的期望值可能偏高。”
Niine游戏程序员菲利普·巴克表示:“人们对VR的期待度太高,我担心一旦VR的成功达不到苹果公司的高度,会计师们就会勃然大怒。一个小众领域是无法撑得起大众市场的,即便它完全免费,普及率也很难迅速增长。”接受采访的其他开发者强调,在当前阶段,消费者版VR头显发售的重要性,还难以与家用主机发售相提并论。游戏行业需要时间创作能够吸引大量用户的最佳体验,同时也需要说服公众,逐渐接受佩戴VR头显的习惯。
“我个人认为,VR领域的从业者中没有谁将2016年视为VR元年。”Climax工作室首席执行官西蒙·高德纳表示。“我们都在展望2017年以及以后的市场。VR头显首先需要拥有足够高的安装量,然后才会有更多面向VR头显创作的内容问世。”
市场研究公司SuperData调研与消费者观察总监斯蒂芬妮·拉马斯指出:”对于小规模研发团队开发的VR游戏,玩家期待度也非常高。“他们的游戏必须异常出色。唯有如此,当3A公司进入这个市场时,他们才有能力继续保持竞争力。”她如是解释。“3A公司有能力投入巨资用于VR游戏的研发和市场营销,因此,小团队必须尽早赢得玩家信任,才能跟得上大公司们的节奏。”
这不是一个噱头
StikeGamelabs设计总监马丁·达比说:“早期VR游戏开发者需要创作能够推动这项技术迅速普及的杀手级应用,能够让每名玩家都希望购买并认可VR魅力的高水准游戏。“硬件商必须推荐能够展示VR吸引力的杀手级应用,而非一些乍看令人印象深刻,实际上却内容浅薄的产品。一种潜在的危险是,VR将有可能像当年的3D电视和电影那样炒作厉害,却无法真正起飞。”
Rebellion首席执行官贾森·金斯利表示:“在我看来,所有参与VR软件研发的人都需要创作真正优质的内容——而非噱头式体验——让玩家能够在较长一段时间里沉浸于游戏中。”Emilsson则说,“作为开发者,我们需要在创意层面实现飞跃,精心创作令玩家震惊的VR体验,向我们自己以及玩家证明,VR能够改变游戏,而绝不仅仅是一个被炒作的概念。”
凯蒂·古德强调:”开发团队需要持续探索VR技术带来的各种可能性,推动不同于主机、PC和移动游戏研发的全新游戏设计技术向前发展。“设备虽然即将发售,但这并不意味着我们已经了解一切。”她说。“当VR头显进入消费者市场,还有很多知识需要我们学习。”这些学习包括持续研究虚拟现实技术产生的不良副作用,例如令很多用户恐惧的晕动症。“
而在O’Luanaigh表示:”,Oculus和PlayStation等VR平台方需要解决这些问题。他们必须确保清楚地告知消费者,高端VR头显有可能带来恐惧、眩晕等极端情绪。”他解释道。“平台方最好多组织路演,让尽可能多用户有机会亲自体验VR头显。因为这是吸引用户接收一个新平台的最有效方式。”
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